Archive for julho, 2020

Home / 2020 / julho

A combinação de Realidade Virtual e eSports pode revelar a grande nova estrela do futebol.

Sem dúvidas, o eSports é uma das das indústrias que crescem mais rápido no mundo atualmente. Os video-games competitivos já são considerados como esportes oficiais, até mesmo os atletas profissionais, amadores ou universitários já podem contar com o início da incorporação da Realidade Virtual e outras novas tecnologias de simulação como parte de seu treinamento.

Com isso, surgiu a AYCE, Associação Americana de Futebol Cooperativo para Jovens, uma organização focada no em combinar tecnologia VR de ponta com especialistas de treinamento dos atletas em um ambiente digital.

O primeiro grande passo da AYCE é desenvolver a partir da parceria da Indiana Soccer com o Manchester, com a Rezzil, companhia inglesa especialista em VR, uma plataforma de treinamentos de eSports que possa ajudá-los a projetar os jogadores de elite para o campo.
Utilizando a plataforma analitica GYO Score, combinada com as ferramentas de VR da Rezzil, os treinadores poderão capturar e transformar milhares de “movimentos naturais” em dados sobre os jogadores enquanto eles treinam no campo ou em um ginásio, fornecendo aos atletas uma avaliação analítica profunda, incluindo o nível de habilidades do jogador, bem estar, e outras diversas capacidades cognitivas.https://rusbank.net/offers/microloans/

Treinando através da plataforma VR da Rezzil’s, os jogadores interagem com uma bola virtual enquanto se movimentam com seus corpos como se tivessem em um campo de futebol real. Tackers da Vive são acoplados em suas pernas para que sejam capturados seus movimentos durante a experiência, permitindo que eles interajam com o mundo virtual do game usando o próprio corpo. Enquanto os jogadores praticam, um holograma digital guia eles através de diferentes técnicas de treinos. Toda a simulação virtual será fortemente apoiada na idéia de esports, o que fará a fusão entre VR e Game, resultando em uma rica experiência de dados.
Nós já sabemos porque a Realidade Virtual é fantástica para o treinamento de atletas. Ela potencializa a experiência de treinamentos convencionais, ajuda você a tomar decisões durante a competição, e possibilita que encare oponentes sem os riscos do contato físico. Mas onde exatamente o eSports entra nisso tudo?

Durante uma entrevista, Steve Isaacs, professor de Game Design e Desenvolvimento na Bernards Township Public Schools, Líder e Inovador Digital em PBS, e especialista em eSports, explicou que tudo é devido a popularidade. Segundo Issac, “A maneira que os jovens consomem conteúdos atualmente através da Twitch, YouTube, etc. Todas essas ferramentas de conteúdo de games vem crescendo muito, como uma nova forma de ver TV”, e adiciona “os esportes coletivos estão começando a migrar seu “märketing share” para o eSports, então eles estão desenvolvendo organizações conjuntas entre eSports e seus próprios profissionais de clubes.

 

 

A Realidade Virtual lidera uma nova onda de treinamentos tecnológicos.

Ele ainda acrescenta que, de uma perspectiva escolar, currículos começaram a ser desenvolvidos em áreas incluindo SEL, CTE, STEM/STEAM, produção visual, e ainda existem muitas escolas de artes de língua inglesa usando eSportes assim como a fundação.

O eSports está literalmente reformando como os atletas e não atletas aprendem e treinam. O que esta associação está fazendo é fundir todos esses pensamentos para incentivar o “gameplay” de esportes físicos. “Acreditamos que a habilidade de fornecer soluções tecnológicas é crucial para ajudar jogadores de eSports aprimorarem seus talentos nos jogos que eles tanto amam.” disse Dave Guthrie, Diretor Executivo da Indiana Soccer em uma entrevista. “Neste caso, participar de uma simulação de treino virtual, assim como obter detalhamentos analíticos dos games terá extrema importância no desenvolvimento de nossos jogadores.”

O tempo irá dizer se a parceria entre a Indiana Soccer e a Rezzil vai produzir o grande novo talento do futebol mundial através do treinamento com o VR e eSports. Mas independente disso, iniciativas como essa já são um “Golaço” para a Realidade Virtual e os eSports!

Já podemos esperar nosso novo Neymar nascendo de iniciativas como essa? Gostou de como o VR vem revolucionando diversas áreas de atuação e desenvolvimento social? Entre em contato conosco e traga sua empresa ou projeto para a nova era da comunicação!Read more

Por que muitas experiências VR fazem o “Snap Turn” de forma errada?

É muito comum usuários relatarem que dentro de uma experiência em Realidade Virtual,  ao se teletransportarem e virarem para ajustar melhor sua visão, acabam atravessando paredes e caindo em uma queda infinita.
Este é um bug descrito em vários desenvolvimentos, em diversas experiências em VR. Foi então que Luis Zanforlin, desenvolvedor e criador de conteúdo na MakuXR decidiu investigar o que acontece para que ocorra esse interessante fenômeno do “Snap Turn”.

Afinal, o que é Snap Turn?

Segundo Zandforlin, movimentar-se dentro da Realidade Virtual é algo complexo, pois isso frequentemente envolve dois tipos de movimentações, aquelas que seu corpo da vida real faz, e aquelas outras que se faz apertando botões em controles/joysticks. Então como isso funciona? Imagine que você está sentado no fundo de um ônibus. Quando você caminha até a frente do ônibus, você se desloca dentro de um espaço físico, e atravessa parte da sua jornada. Andar dentro de um ônibus é o tipo de coisa que acontece quando você está usando um Headset VR. Você se movimenta ao mesmo tempo no mundo real e do mundo virtual, e assim como no ônibus, o espaço que você pode se mover é limitado. Enquanto o ônibus se movimenta pelo mundo, você também está atravessando o mundo, exceto que nesse caso, o motorista do ônibus está fazendo todo o trabalho. Logo estar em um ônibus em movimento é equivalente ao pressionar um botão no seu joystick e mover se pelo mundo virtual enquanto ainda está no mesmo lugar no mundo real. Na Realidade Virtual, nós chamamos o ônibus de “rig”. Então o que acontece quando você quer vira-se dentro da experiência virtual? O mesmo ainda se aplica, você pode rodar seu corpo real para ver o que está atrás de você no mundo virtual, mas por conta da maioria dos headsets terem longos cabos encaixados neles, você não pode rodar rapidamente, pois logo se veria todo enrolado em fios. A alternativa então é rodar o ônibus inteiro, em 45 graus, em um único apertar de botão. Nós chamamos isso de “snap turn”, e este sistema de locomoção pode ser encontrado na maioria dos títulos mais populares produzidos em VR.

O fenômenos do “snap turn”

Então por que essas viradas fazem os usuários caírem em abismos no mundo virtual? Quando Zandforlin programou o “snap turn” em Gaia, uma experiência em VR desenvolvida por ele, simplesmente setou que o ônibus virasse 45 graus quando o jogador movesse o joystick para esquerda ou para direita. Se o jogador estivesse exatamente no centro do Rig (ou ônibus) quando fizesse o snap turn, ele já teria feito a rotação no mundo virtual, mantendo-se na mesma posição. O problema acontece quando o jogador anda com seu corpo real para a beira do seu “ônibus” e então faz o snap turn. O ônibus gira em seu eixo, mas o jogador não está mais no centro, então ele gira mesmo assim, tendo sua posição também alterada. fazendo que seu corpo acabe entrando dentro de uma parede virtual.

Por que isso é tão comum?

Então por que muitos dos games e desenvolvedores VR estão fazendo isso errado? Luis acredita que isso tem a ver com o fato da maioria dos programadores desenvolverem seus sistemas VR em cadeiras giratórias no centro do rig (ônibus). Então quando eles testam o “snap turn” faz parecer que eles giraram em volta de sua cabeça. Mas nem todos estão sempre sentados por toda a experiência. O outro fator pode ser o fato de muitos programadores, incluindo ele, criarem mundos “send box” para desenvolverem seus sistemas de locomoção. Estes mundos são ambientes cheios de rampas e obstáculos para testar a funcionalidade do deslocamento, mas geralmente são espaços amplos em que é improvável que o testador acabe próximo de uma parede e se transforme em um vazio no mundo virtual.

A Solução

Quando Zandforlin desenvolveu o snap turn, isso não poderia ser simples como apenas rotacionar o Rig, ele adicionou outra solução fácil e intuitiva. Ele resolveu rotacionar em 3 passos. Primeiro ele gravou as coordenadas da cabeça do jogador antes dele ativar um “snap turn”. Então aplicou a rotação. E finalmente ele pode reposicionar o ônibus para que a cabeça do jogador estivesse no ponto original que ele registrou. Tudo em um piscar de olhos. Ele pensou que no passo final de mover o Rig para uma posição que a cabeça do jogador não envolvesse algo como gravar a distância entre o jogador e o centro do ônibus, o que chamaremos de “P”, e movendo o ônibus para o lugar desejado subtraindo o valor de “P”. Esse então se tornou o cálculo básico que ele teria para desenvolver o sistema de teletransporte em Gaia.

Mas quando ele começou a desenhar o sistema em um quadro, ele rapidamente percebeu que aquilo seria mais complicado do que imaginava. Então ele desenhou os três passos, gravando a posição inicial, rodando o ônibus, e movendo o ônibus, mas não importava como ele olhava aquilo, ele não conseguia encontrar uma fórmula consistente que pudesse mover o ônibus para a localização que funcionasse para ambos na rotação horária e anti-horária. A solução deveria ser algo mais profundo, alguma forma que a
rotação dependesse do eixo que executaria todas as etapas em um simples gesto. Algo matemático. Foi então que ele se deparou com o simples código de comando chamado “RotateAround” que teria como objetivo rotacionar um objeto (o ônibus) e a posição do eixo de rotação (a cabeça do jogador)  e em único passo mágico, ele gira o jogador mantendo sua posição.

Sendo bem honesto, Luis assume que não sabe exatamente o que o comando “RotateAround” faz exatamente dentro do código. Rotações virtuais são baseadas em quaternions matemáticos não intuitivos de abstrações de ângulos e eixos e ele nao encontra uma solução. Assumindo que uma das coisas que ele mais ama sendo um programador é que nem sempre uma solução precisa ser entendida, você apenas precisa saber como usá-la. Ele diz que se tem alguma ideia sobre a  experiência de desenvolver um bom sistema de retorno rápido, é que as coisas simples costumam ser mais difíceis de construir do que parecem, alguns problemas bem difíceis podem ter soluções fáceis, e as vezes programar bem é mais sobre entender essas descobertas do que entender o código em si.

Gostaram de entender mais um pouco sobre um dos grandes desafios que enfrentamos ao produzir nossas experiências em Realidade Virtual? Assim como o Zanforlin, vivemos em buscas de soluções que tragam experiências cada vez mais polidas e imersivas.
Caso tenha alguma dúvida específica, ou deseja desenvolver seu projeto em VR, entre em contato conosco que teremos o prazer de encarar nosso novo desafio 🙂Read more

A Mercedes-Benz, grande fabricante de automóveis, nunca escondeu sua paixão por tecnologia imersiva. Em seus modelos de veículos de luxo anteriores, já experimentaram diversas aplicações em Realidade Virtual e Realidade Aumentada, desde um Manual de Usuário em AR e uma experiência imersiva de compra de automóveis em VR até uma experiência de Tour em Realidade Aumentada com diversos vídeos em 360°. Mas agora fica claro que a empresa dará um passo à frente, aplicando a mesma tecnologia em ferramentas dentro dos seus próprios automóveis.

Mercedes - Realidade Aumentada

As apostas tecnológicas para o Lançamento do Classe-S 2021

A empresa  anunciou neste mês que seu sistema operacional interno, o  MBUX infotainment system, terá algumas atualizações que estarão disponíveis no decorrer deste ano junto ao lançamento do novo modelo de automóvel, o Mercedes-Benz Classe-S 2021. Uma destas atualizações, será a inclusão de um display heads-up aprimorado com AR que projeta as principais informações de navegação diretamente na linha dos olhos do motorista, com informações como direcionamento do caminho, velocidade, e distância de objetos a frente, fazendo com que ele não precise desviar o olhar da estrada para verificar seu GPS, trazendo os nomes das ruas e setas que indicam para que lado fazer a curva, tudo isso projetado no seu parabrisa da frente.http://www.tbcredit.ru/zaymyi.html

Também será incluso um painel  3D com a tecnologia de rastreamento ocular, o eye-tracking. De acordo com o carro e o motorista presente, o painel de LCD terá uma grade de abertura que se movimenta em sincronia com a cabeça do motorista, criando um efeito estereoscópico. Os donos dos veículos poderão desabilitar essa ferramenta caso considerem muito distrativas.
Outras futuras atualizações incluem o “Hey Mercedes”, o assistente inteligente acionado por comando de voz, tres telas touchscreens nos assentos traseiros para os passageiros poderem compartilhar mídias e destinos, controles avançados por gestos e segurança através da biometria. Quando perguntado se esses recursos estarão disponíveis para outros modelos de veículos, eles disseram que “alguns desses recursos” poderão ser adquiridos através da loja “Mercedes Me”.

O modelo de 2021 do Mercedes-Benz Classe-S fora do país estará disponível até o final do ano, contendo o seu novo recurso de AR incluso no MBUX Infotainment system.
E aí, empolgados para dar uma volta em um carro com recursos tecnológicos que ja vimos aplicados em séries como Black Mirror? Mais uma vez as tecnologias XRs vem dominando as novidades do mercado.
Confira nosso portfólio de experiencias em Realidade Aumentada, e descubra soluções de como projetar sua empresa para o futuro.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]… Read more