INTERATIVIDADE CRIATIVA E TECNOLÓGICA NO PONTO DE VENDA

Um divertido
Game em Realidade Aumentada

Desafio

Devido ao público-alvo jovem da marca de joias Pandora, a demanda do projeto era por uma ação que envolvesse tecnologia, com o intuito de provocar um envolvimento com a campanha, bem como expandir o público, gerar movimentação nas redes sociais e, sobretudo,  levar possíveis compradores até os pontos de venda. 

Solução

A Realidade Aumentada é uma tecnologia muito popular entre os jovens consumidores da marca, uma vez que trata-se de um público familiarizado com experiências com jogos como Pokemon Go. Sendo assim, criamos uma dinâmica simples em AR que trouxe interatividade para as lojas e atraiu muitas visitas para os PDVs. 

Confira e entenda essa
Estrutura da
Tecnológica Caça
ao Tesouro

Descrição

Foram espalhados, pelas diferentes lojas da Pandora localizadas em São Paulo, ícones associados aos Charms (tipo de produtos da marca) favoritos da Millie Bobby Brown, atriz da série Stranger Things. Uma vez que os códigos eram escaneados pelo leitor de QR code dos celulares dos visitantes, revelava uma letra animada em 3D. Essa letra era parte de uma pista, já que, ao juntar as diferentes letras, a participante conseguia uma palavra secreta que representava uma das paixões da atriz. Assim que a palavra-chave era cadastrada em um WebApp, cujo link estava no banner informativo da ação na loja, as participantes ganhavam um ingresso para assistirem um filme nos cinemas.

Por fim, em apenas 30 dias de duração, a ação levou mais de 1100 pessoas para as 30 lojas participantes, se tornando um grande case de sucesso.

O que mais gostei foi a ação de Realidade Aumentada, você podia ver as letras,

pareciam que estavam lá,

achei muito incrível”

Bia Herrero,

Influênciadora Digital

Veja Também

Case Serasa Experian