Lançamento tem o poder de compartilhar experiências em realidade mista

 

Demostrada em seu evento denominado “Ignite”, Microsoft detalha sobre sua nova plataforma.

Durante anos, o cofundador do Cirque du Soleil, Guy Laliberté, recebeu inúmeras propostas de projetos de realidade virtual, mas elas não conseguiam se igualar a magia de suas performances ao vivo, visualmente lindas e hipnotizantes. Agora, com esta nova plataforma fornecida pela Microsoft, ele está revendo seus conceitos.

Ele apareceu na conferência digital Ignite da Microsoft via “holoportação”, que usa tecnologia de captura 3D para transmitir uma imagem real de uma pessoa em uma cena virtual. Na primeira experiência de apresentação da empresa projetada inteiramente para realidade mista, as pessoas que participaram da conferência de suas próprias casas e escritórios domésticos no mundo inteiro puderam participar do show como avatares assistindo os eventos se desenrolar em um mundo holográfico compartilhado.

Foi a primeira oportunidade da empresa de mostrar algumas das experiências possibilitadas pelo Microsoft Mesh, uma nova plataforma de realidade mista desenvolvida pelo Azure que permite que pessoas em diferentes locais físicos participem de experiências holográficas colaborativas e compartilhadas em diversos dispositivos.

“Este tem sido o sonho da realidade mista, a ideia desde o início”, disse o basileiro Alex Kipman, membro técnico da Microsoft. “Você pode realmente sentir que está no mesmo lugar com alguém compartilhando conteúdo ou pode se teletransportar de diferentes dispositivos de realidade mista e estar ali, presente com as pessoas, mesmo não estando fisicamente juntos.”

Kipman apareceu no palco virtual Ignite como uma “holoportação” de si mesmo, narrando a experiência de abertura do show em tempo real como raios de luz que simulavam seu corpo físico.

Laliberté conversou com Kipman sobre uma nova colaboração para ajudar a Lune Rouge, outra empresa fundada por Laliberté, a realizar um projeto chamado Hanai World. Trata-se de uma plataforma social de realidade mista na qual ele planejou por anos – que conectaria experiências de entretenimento ao vivo e digital em eventos únicos – mas só agora tecnologias como o Microsoft Mesh alcançaram essa possibilidade.

O Microsoft Mesh também permitirá que equipes fisicamente distantes tenham reuniões mais colaborativas, que possam apresentar e conduzir sessões de design virtual, ajudando outras pessoas a aprenderem juntos e hospedarem encontros sociais virtuais. As pessoas inicialmente serão capazes de se expressar como avatares nessas experiências virtuais compartilhadas e, com o tempo, usar a holoportação para se projetar como seu eu mais real e fotorrealista, disse a empresa.

A nova plataforma é o resultado de anos de pesquisa e desenvolvimento da Microsoft em áreas que vão desde “hand tracking” e “eye tracking” no desenvolvimento do HoloLens até a criação de hologramas persistentes e modelos de inteligência artificial que podem criar avatares expressivos.

Construído no Azure, a plataforma de computação em nuvem da Microsoft, o Microsoft Mesh também se beneficia dos recursos de segurança e privacidade de nível empresarial da plataforma, bem como seus vastos recursos computacionais, dados, IA e serviços de realidade mista.

“Cada vez mais estamos agregando valor em nosso sistema de nuvem inteligente, o Azure”, disse Kipman. “Nessas experiências colaborativas, o conteúdo não está dentro do meu dispositivo ou dentro do meu aplicativo. O conteúdo holográfico está na nuvem e só preciso das lentes especiais que me permitem vê-lo.”

Com aplicativos habilitados para Microsoft Mesh, designers e engenheiros que trabalham com modelos físicos 3D – qualquer coisa, desde bicicletas a móveis sofisticados, motores a jato e novos estádios esportivos – podem aparecer como eles próprios em um espaço virtual compartilhado para colaborar e interagir como modelos holográficos, independentemente de sua localização física.

Arquitetos e engenheiros puderam percorrer fisicamente um modelo holográfico de um chão de fábrica em construção, vendo como todas as peças do equipamento se encaixam em 3D, potencialmente evitando erros dispendiosos.

Estudantes de engenharia ou medicina aprendendo sobre motores de carros elétricos ou anatomia humana podem se reunir como avatares em torno de um modelo holográfico e remover partes do motor ou fatiar músculos para ver o que está por baixo. Os alunos podem simplesmente se reunir e conversar em um espaço virtual compartilhado, ou as empresas podem usar os aplicativos habilitados para Microsoft Mesh para oferecer reuniões virtuais ou treinamentos para funcionários em todo o mundo.

O Microsoft Mesh oferecerá nos próximos meses aos desenvolvedores um conjunto completo de ferramentas baseadas em IA para avatares, gerenciamento de sessão, renderização espacial, sincronização entre múltiplos usuários e holoportação para construir soluções colaborativas em realidade mista, disse a empresa.

Embora os usuários tenham as experiências mais ricas em realidade mista ou virtual, os padrões abertos do Microsoft Mesh darão aos desenvolvedores a liberdade de criar soluções que funcionem em muitos dispositivos diferentes, como o HoloLens 2, e uma variedade de headsets de realidade virtual, smartphones, tablets e PCs.

https://youtu.be/IkpsJoobZmE

Durante o evento, a Microsoft anunciou dois aplicativos desenvolvidos na plataforma Microsoft Mesh.

O primeiro é uma prévia do aplicativo Microsoft Mesh para HoloLens, que permite aos membros da equipe colaborar remotamente e já está disponível para download. Os clientes também podem solicitar acesso a uma nova versão do AltspaceVR habilitado para Mesh, que permitirá às empresas realizar reuniões e encontros de trabalho em realidade virtual com recursos de segurança de nível empresarial, incluindo logins seguros, gerenciamento de sessão e conformidade de privacidade.

Com o tempo, a empresa disse que espera que os clientes possam escolher entre um conjunto crescente de aplicativos habilitados para Microsoft Mesh desenvolvidos por parceiros externos, e também se beneficiar da integração planejada com produtos Microsoft, como Microsoft Teams e Dynamics 365.

“É por isso que somos tão apaixonados pela realidade mista, sendo ela o próximo grande meio para a computação colaborativa”, disse Kipman. “É mágico quando duas pessoas vêem o mesmo holograma.”

“Agora, convidamos as pessoas a criarem valor além disso e se beneficiarem dos anos de P&D realmente difíceis que fizemos para oferecer a eles esses recursos de uma forma siples.”, finaiiza Kipman.

E aí, gostou da novidade? Como você acha que a Realidade Mista, e outras novas tecnologias podem interferir na produtividade de empresas em meio a nosso cenário atual?

Fiquem ligados em nossas novidades e projetos.

Cirurgias em VR, treinando situações futuras em tempos difíceis.

Em tempos de distanciamento físico, a Universidade de Ucoon Health vem realizando treinamentos de cirurgias ortopédicas com seus residentes utilizando soluções em realidade virtual.
Segundo um estudo conduzido pela PrecisionOS e a Canadian Shoulder And Elbow Society (CSES), os residentes treinados com o uso da tecnologia VR aprendem 570% mais rápido do que aqueles que utilizam métodos tradicionais de ensino. (Fonte: The Journal of Bone and Joint Surgery, Março de 2020 – Volume 102 – Issue 6 – pe26).

Como a UConn Health e está treinando seus residentes em cirurgias ortopédicas simuladas através do Oculus Quest.

Segundo o Dr. Augustus Mazzocca, o Diretor do Instituto Musculoesquelético da UConn Health, nem toda cirurgia é natural. “Como em qualquer profissão, algumas pessoas não são tão talentosas naturalmente, então compensamos isso fazendo volume. Se o residente está se esforçando, fazemos com que ele faça casos com tanta variabilidade, tantas vezes, até que no esgotamento, finalmente obtenham essa habilidade”
Múltiplos fatores têm levado o desenvolvimento de métodos de treinamentos cirúrgicos ortopédicos de residentes para fora da sala de operação. Na UConn Health, Mazzocca e sua equipe mantém a prática das habilidades dos residentes em cadáveres no laboratório de Habilidades Biológicas. Mas a prática procedural é cara, e lenta, sendo que os residentes só podem realizar nos cadáveres uma única vez.loans-cash.net

Utilizando as Realidade Virtual para produzir uma prática proposital.

Dr. Goel, desenvolvedor da plataforma de treinamento em Realidade Virtal utilizada pela equipe, disse que eu time pretende fazer com que o ensino e aprendizado em VR seja bem valioso e realista sempre que possível, e que isso aconteça de forma segura. “Nós intensificamos a experiência de operações através da realidade virtual”, o Oculus Quest foi um divisor de águas para nós. Ele é móvel e oferece alta qualidade háptica, seis graus de liberdade, e alta fidelidade gráfica. Isso permite que os médicos cheguem a bons resultados, começando as cirurgias mais rápido.
“Com o uso do Oculus e do PresisionsOS, conseguimos com que os residentes treinem um caso difícil, podendo repetir as suas partes 5, 10, 15, 20 vezes. Nós podemos ver o que eles fizeram, e como fizeram, ver as métricas, e mostrar a eles para que possam repetir isso até chegar em um resultado fantástico.”
Segundo o Dr. Mazzocca, “É insano o quão rápido o corpo se ajusta – eu não podia acreditar naquilo. Facilmente em menos de um minuto, voce se sente parte desse sistema. E a qualidade do trabalho alcançado é incrivelmente similar ao da vida real.”
Quando os residentes estão colocando um pino em um osso no VR, eles podem aprimorar sua consciência espacial 3D enquanto aprendem a reduzir a fratura, posicionar o Raio-X para ter a visão apropriada, e colocar o pino na posição perfeita. “Essas são as habilidades principais que eles devem aprender, perfeitamente, e aprimorar para que eles possam proceder com casos de uma maneira muito mais eficiente e reproduzível.” disse Mazzorca.

Mantendo o treinamento em progresso durante a quarentena do COVID-19.

Em 2020, o UConn Health suspendeu as cirurgias eletivas por conta da pandemia. Isso afetou bastante a possibilidade de treinamentos físicos dos seus residentes, fazendo com que Mazzocca seja realmente grato pelo fato dos residentes poderem aprender e manter suas habilidades em dia com a prática graças a realidade virtual.

Olhando para o futuro.

O Dr. Mazzocca acredita que a realidade virtual irá ter um longo alcance e impactar a vida de pacientes no campo da ortopedia. “Isso faz com que o inacreditável senso de cirurgiões logo estarão hábeis para carregarem seus Escaneadores CT dentro do VR e verem onde a deformidade é uma articulação danificada ou doente, ver como reduzir uma fratura, e solucionar outros problemas que possam aparecer antes mesmo que o caso aconteça. “Também acreditamos que o VR irá ajudar a implementar treinamentos cirúrgicos em áreas do mundo onde não é permitido o uso de cadáveres para educação.
“Globalmente”, diz ele, “Nós ainda não fazemos ideia do quanto essa tecnologia é capaz”
E você, o que pensa sobre o uso de tecnologias como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada na medicina através de Plataformas Virtuais para o aprimoramento técnico dos residentes?
Conheça nossos projetos, Clique aqui e fale conosco, para tirarmos suas dúvidas e conversar sobre o desenvolvimento tecnológico na sua área de atuação.

A combinação de Realidade Virtual e eSports pode revelar a grande nova estrela do futebol.

Sem dúvidas, o eSports é uma das das indústrias que crescem mais rápido no mundo atualmente. Os video-games competitivos já são considerados como esportes oficiais, até mesmo os atletas profissionais, amadores ou universitários já podem contar com o início da incorporação da Realidade Virtual e outras novas tecnologias de simulação como parte de seu treinamento.

Com isso, surgiu a AYCE, Associação Americana de Futebol Cooperativo para Jovens, uma organização focada no em combinar tecnologia VR de ponta com especialistas de treinamento dos atletas em um ambiente digital.

O primeiro grande passo da AYCE é desenvolver a partir da parceria da Indiana Soccer com o Manchester, com a Rezzil, companhia inglesa especialista em VR, uma plataforma de treinamentos de eSports que possa ajudá-los a projetar os jogadores de elite para o campo.
Utilizando a plataforma analitica GYO Score, combinada com as ferramentas de VR da Rezzil, os treinadores poderão capturar e transformar milhares de “movimentos naturais” em dados sobre os jogadores enquanto eles treinam no campo ou em um ginásio, fornecendo aos atletas uma avaliação analítica profunda, incluindo o nível de habilidades do jogador, bem estar, e outras diversas capacidades cognitivas.https://rusbank.net/offers/microloans/

Treinando através da plataforma VR da Rezzil’s, os jogadores interagem com uma bola virtual enquanto se movimentam com seus corpos como se tivessem em um campo de futebol real. Tackers da Vive são acoplados em suas pernas para que sejam capturados seus movimentos durante a experiência, permitindo que eles interajam com o mundo virtual do game usando o próprio corpo. Enquanto os jogadores praticam, um holograma digital guia eles através de diferentes técnicas de treinos. Toda a simulação virtual será fortemente apoiada na idéia de esports, o que fará a fusão entre VR e Game, resultando em uma rica experiência de dados.
Nós já sabemos porque a Realidade Virtual é fantástica para o treinamento de atletas. Ela potencializa a experiência de treinamentos convencionais, ajuda você a tomar decisões durante a competição, e possibilita que encare oponentes sem os riscos do contato físico. Mas onde exatamente o eSports entra nisso tudo?

Durante uma entrevista, Steve Isaacs, professor de Game Design e Desenvolvimento na Bernards Township Public Schools, Líder e Inovador Digital em PBS, e especialista em eSports, explicou que tudo é devido a popularidade. Segundo Issac, “A maneira que os jovens consomem conteúdos atualmente através da Twitch, YouTube, etc. Todas essas ferramentas de conteúdo de games vem crescendo muito, como uma nova forma de ver TV”, e adiciona “os esportes coletivos estão começando a migrar seu “märketing share” para o eSports, então eles estão desenvolvendo organizações conjuntas entre eSports e seus próprios profissionais de clubes.

 

 

A Realidade Virtual lidera uma nova onda de treinamentos tecnológicos.

Ele ainda acrescenta que, de uma perspectiva escolar, currículos começaram a ser desenvolvidos em áreas incluindo SEL, CTE, STEM/STEAM, produção visual, e ainda existem muitas escolas de artes de língua inglesa usando eSportes assim como a fundação.

O eSports está literalmente reformando como os atletas e não atletas aprendem e treinam. O que esta associação está fazendo é fundir todos esses pensamentos para incentivar o “gameplay” de esportes físicos. “Acreditamos que a habilidade de fornecer soluções tecnológicas é crucial para ajudar jogadores de eSports aprimorarem seus talentos nos jogos que eles tanto amam.” disse Dave Guthrie, Diretor Executivo da Indiana Soccer em uma entrevista. “Neste caso, participar de uma simulação de treino virtual, assim como obter detalhamentos analíticos dos games terá extrema importância no desenvolvimento de nossos jogadores.”

O tempo irá dizer se a parceria entre a Indiana Soccer e a Rezzil vai produzir o grande novo talento do futebol mundial através do treinamento com o VR e eSports. Mas independente disso, iniciativas como essa já são um “Golaço” para a Realidade Virtual e os eSports!

Já podemos esperar nosso novo Neymar nascendo de iniciativas como essa? Gostou de como o VR vem revolucionando diversas áreas de atuação e desenvolvimento social? Entre em contato conosco e traga sua empresa ou projeto para a nova era da comunicação!

Por que muitas experiências VR fazem o “Snap Turn” de forma errada?

É muito comum usuários relatarem que dentro de uma experiência em Realidade Virtual,  ao se teletransportarem e virarem para ajustar melhor sua visão, acabam atravessando paredes e caindo em uma queda infinita.
Este é um bug descrito em vários desenvolvimentos, em diversas experiências em VR. Foi então que Luis Zanforlin, desenvolvedor e criador de conteúdo na MakuXR decidiu investigar o que acontece para que ocorra esse interessante fenômeno do “Snap Turn”.

Afinal, o que é Snap Turn?

Segundo Zandforlin, movimentar-se dentro da Realidade Virtual é algo complexo, pois isso frequentemente envolve dois tipos de movimentações, aquelas que seu corpo da vida real faz, e aquelas outras que se faz apertando botões em controles/joysticks. Então como isso funciona? Imagine que você está sentado no fundo de um ônibus. Quando você caminha até a frente do ônibus, você se desloca dentro de um espaço físico, e atravessa parte da sua jornada. Andar dentro de um ônibus é o tipo de coisa que acontece quando você está usando um Headset VR. Você se movimenta ao mesmo tempo no mundo real e do mundo virtual, e assim como no ônibus, o espaço que você pode se mover é limitado. Enquanto o ônibus se movimenta pelo mundo, você também está atravessando o mundo, exceto que nesse caso, o motorista do ônibus está fazendo todo o trabalho. Logo estar em um ônibus em movimento é equivalente ao pressionar um botão no seu joystick e mover se pelo mundo virtual enquanto ainda está no mesmo lugar no mundo real. Na Realidade Virtual, nós chamamos o ônibus de “rig”. Então o que acontece quando você quer vira-se dentro da experiência virtual? O mesmo ainda se aplica, você pode rodar seu corpo real para ver o que está atrás de você no mundo virtual, mas por conta da maioria dos headsets terem longos cabos encaixados neles, você não pode rodar rapidamente, pois logo se veria todo enrolado em fios. A alternativa então é rodar o ônibus inteiro, em 45 graus, em um único apertar de botão. Nós chamamos isso de “snap turn”, e este sistema de locomoção pode ser encontrado na maioria dos títulos mais populares produzidos em VR.

O fenômenos do “snap turn”

Então por que essas viradas fazem os usuários caírem em abismos no mundo virtual? Quando Zandforlin programou o “snap turn” em Gaia, uma experiência em VR desenvolvida por ele, simplesmente setou que o ônibus virasse 45 graus quando o jogador movesse o joystick para esquerda ou para direita. Se o jogador estivesse exatamente no centro do Rig (ou ônibus) quando fizesse o snap turn, ele já teria feito a rotação no mundo virtual, mantendo-se na mesma posição. O problema acontece quando o jogador anda com seu corpo real para a beira do seu “ônibus” e então faz o snap turn. O ônibus gira em seu eixo, mas o jogador não está mais no centro, então ele gira mesmo assim, tendo sua posição também alterada. fazendo que seu corpo acabe entrando dentro de uma parede virtual.

Por que isso é tão comum?

Então por que muitos dos games e desenvolvedores VR estão fazendo isso errado? Luis acredita que isso tem a ver com o fato da maioria dos programadores desenvolverem seus sistemas VR em cadeiras giratórias no centro do rig (ônibus). Então quando eles testam o “snap turn” faz parecer que eles giraram em volta de sua cabeça. Mas nem todos estão sempre sentados por toda a experiência. O outro fator pode ser o fato de muitos programadores, incluindo ele, criarem mundos “send box” para desenvolverem seus sistemas de locomoção. Estes mundos são ambientes cheios de rampas e obstáculos para testar a funcionalidade do deslocamento, mas geralmente são espaços amplos em que é improvável que o testador acabe próximo de uma parede e se transforme em um vazio no mundo virtual.

A Solução

Quando Zandforlin desenvolveu o snap turn, isso não poderia ser simples como apenas rotacionar o Rig, ele adicionou outra solução fácil e intuitiva. Ele resolveu rotacionar em 3 passos. Primeiro ele gravou as coordenadas da cabeça do jogador antes dele ativar um “snap turn”. Então aplicou a rotação. E finalmente ele pode reposicionar o ônibus para que a cabeça do jogador estivesse no ponto original que ele registrou. Tudo em um piscar de olhos. Ele pensou que no passo final de mover o Rig para uma posição que a cabeça do jogador não envolvesse algo como gravar a distância entre o jogador e o centro do ônibus, o que chamaremos de “P”, e movendo o ônibus para o lugar desejado subtraindo o valor de “P”. Esse então se tornou o cálculo básico que ele teria para desenvolver o sistema de teletransporte em Gaia.

Mas quando ele começou a desenhar o sistema em um quadro, ele rapidamente percebeu que aquilo seria mais complicado do que imaginava. Então ele desenhou os três passos, gravando a posição inicial, rodando o ônibus, e movendo o ônibus, mas não importava como ele olhava aquilo, ele não conseguia encontrar uma fórmula consistente que pudesse mover o ônibus para a localização que funcionasse para ambos na rotação horária e anti-horária. A solução deveria ser algo mais profundo, alguma forma que a
rotação dependesse do eixo que executaria todas as etapas em um simples gesto. Algo matemático. Foi então que ele se deparou com o simples código de comando chamado “RotateAround” que teria como objetivo rotacionar um objeto (o ônibus) e a posição do eixo de rotação (a cabeça do jogador)  e em único passo mágico, ele gira o jogador mantendo sua posição.

Sendo bem honesto, Luis assume que não sabe exatamente o que o comando “RotateAround” faz exatamente dentro do código. Rotações virtuais são baseadas em quaternions matemáticos não intuitivos de abstrações de ângulos e eixos e ele nao encontra uma solução. Assumindo que uma das coisas que ele mais ama sendo um programador é que nem sempre uma solução precisa ser entendida, você apenas precisa saber como usá-la. Ele diz que se tem alguma ideia sobre a  experiência de desenvolver um bom sistema de retorno rápido, é que as coisas simples costumam ser mais difíceis de construir do que parecem, alguns problemas bem difíceis podem ter soluções fáceis, e as vezes programar bem é mais sobre entender essas descobertas do que entender o código em si.

Gostaram de entender mais um pouco sobre um dos grandes desafios que enfrentamos ao produzir nossas experiências em Realidade Virtual? Assim como o Zanforlin, vivemos em buscas de soluções que tragam experiências cada vez mais polidas e imersivas.
Caso tenha alguma dúvida específica, ou deseja desenvolver seu projeto em VR, entre em contato conosco que teremos o prazer de encarar nosso novo desafio 🙂

A Mercedes-Benz, grande fabricante de automóveis, nunca escondeu sua paixão por tecnologia imersiva. Em seus modelos de veículos de luxo anteriores, já experimentaram diversas aplicações em Realidade Virtual e Realidade Aumentada, desde um Manual de Usuário em AR e uma experiência imersiva de compra de automóveis em VR até uma experiência de Tour em Realidade Aumentada com diversos vídeos em 360°. Mas agora fica claro que a empresa dará um passo à frente, aplicando a mesma tecnologia em ferramentas dentro dos seus próprios automóveis.

Mercedes - Realidade Aumentada

As apostas tecnológicas para o Lançamento do Classe-S 2021

A empresa  anunciou neste mês que seu sistema operacional interno, o  MBUX infotainment system, terá algumas atualizações que estarão disponíveis no decorrer deste ano junto ao lançamento do novo modelo de automóvel, o Mercedes-Benz Classe-S 2021. Uma destas atualizações, será a inclusão de um display heads-up aprimorado com AR que projeta as principais informações de navegação diretamente na linha dos olhos do motorista, com informações como direcionamento do caminho, velocidade, e distância de objetos a frente, fazendo com que ele não precise desviar o olhar da estrada para verificar seu GPS, trazendo os nomes das ruas e setas que indicam para que lado fazer a curva, tudo isso projetado no seu parabrisa da frente.http://www.tbcredit.ru/zaymyi.html

Também será incluso um painel  3D com a tecnologia de rastreamento ocular, o eye-tracking. De acordo com o carro e o motorista presente, o painel de LCD terá uma grade de abertura que se movimenta em sincronia com a cabeça do motorista, criando um efeito estereoscópico. Os donos dos veículos poderão desabilitar essa ferramenta caso considerem muito distrativas.
Outras futuras atualizações incluem o “Hey Mercedes”, o assistente inteligente acionado por comando de voz, tres telas touchscreens nos assentos traseiros para os passageiros poderem compartilhar mídias e destinos, controles avançados por gestos e segurança através da biometria. Quando perguntado se esses recursos estarão disponíveis para outros modelos de veículos, eles disseram que “alguns desses recursos” poderão ser adquiridos através da loja “Mercedes Me”.

O modelo de 2021 do Mercedes-Benz Classe-S fora do país estará disponível até o final do ano, contendo o seu novo recurso de AR incluso no MBUX Infotainment system.
E aí, empolgados para dar uma volta em um carro com recursos tecnológicos que ja vimos aplicados em séries como Black Mirror? Mais uma vez as tecnologias XRs vem dominando as novidades do mercado.
Confira nosso portfólio de experiencias em Realidade Aumentada, e descubra soluções de como projetar sua empresa para o futuro.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

As feiras e eventos virtuais são uma ótima maneira de divulgar serviços e produtos. Ainda mais nesse delicado momento de isolamento social que estamos vivendo, por conta da COVID-19, esses formatos virtuais são tendências e vieram para ficar. Como sempre falo, temos um mundo antes e depois do Corona Vírus.
Para deixar o seu evento virtual mais requintado, você pode utilizar a tecnologia de Realidade Virtual, tornando o ambiente 3D mais imersivo. Com isso, tornando a experiência dos seus clientes algo mais impactante e agradável.  Imagina você colocando os óculos VR, entrar em um evento virtual e lá conseguir interagir com as pessoas via áudio 3D, ou até mesmo, conversar por chat. Incrível, não é?
É um novo mecanismo que permitirá que seus clientes tenham uma experiência divertida com o produto, o que deixará um recall muito maior do que um bate-papo e um catálogo, na vida real.

Por que o evento virtual é melhor que o físico?

http://rusbankinfo.ru/zaimy/zaymer/ Em um evento virtual os custos são bem menores do que um físico. Não temos custos de locação de pavilhão de convenções ou espaços de eventos. Custo zero de cenografia, impressão com gráfica e equipe de promotores, pois tudo é feito virtualmente e em 3D. Não tem limite de dias, podendo deixar um evento online, durantes 1 mês, por exemplo. Com isso, gerando mais leads para a empresa e impactando um número maior de pessoas. Sem contar que você consegue atingir pessoas do mundo inteiro, otimizar o tempo dos seus clientes com viagens e redução de custos de traslado. Outra vantagem é que os apresentadores também têm um cronograma apertado e não é fácil reservar seu tempo, mesmo se o fizermos com antecedência. Portanto, a marca melhora a sua imagem, se sente acessível e deixa a sensação de cuidar de muito mais clientes do que da maneira tradicional.
Existe no mercado um exemplo de feira ou evento virtual?
Sim. Você pode ver um exemplo de feira virtual, chamada Casa Mais EXPO, um projeto da plataforma REUNI. Lá você consegue andar no pavilhão, ver de perto os estandes e promotores 3D, sem contar, as ferramentas virtuais e interativas que tem disponíveis para você. Vale ressaltar, que você consegue acessar essa feira virtual no celular, através de aplicativos para IOS e Android. E também, acessar apenas clicando no link do site ou instalar a plataforma em seu PC ou MAC.  Genial, não acham?

Que tipo de interação eu consigo ter em um evento virtual?

Em uma feira ou evento virtual você tem opções para inserir várias experiências imersivas, como por exemplo: conteúdo de uma apresentação de ppt ou pdf, imagens 3D do seu produto, e até mesmo, vídeos ou fotos produzidas em 360 graus. Tudo pode ser acessado dentro da plataforma ou com links para sites externos.
E se você quiser intercalar o mundo virtual com o mundo real, você consegue ainda integrar o sistema de Live Streaming com a palestra do seu diretor AO VIVO no Youtube. Ou até mesmo, a integração de ferramentas de web conferência, como o ZOOM, por exemplo. Olha que bacana, o seu cliente visita o seu evento virtualmente e ainda consegue conversar com um representante da sua empresa em REAL TIME.
Em relação ao cenário 3D, ele é totalmente customizável, é possível projetar mesas redondas, painéis para apresentadores, pavilhões de convenções e ferramentas de interação para os seus clientes. Enfim, você consegue criar um ambiente adequado para cada tipo de evento virtual: convenções, seminários, congressos, workshops e até feiras.

Será que meu cliente vai gostar de um evento virtual?

Com certeza, pois o seu cliente vai participar de uma experiência única. Com a plataforma REUNI, eles poderão interagir de uma nova maneira com a sua empresa, sendo apresentando seus produtos ou serviços, e são essas situações que apresentamos tornarão esses eventos virtuais inesquecíveis. Sem contar, que com essa nova plataforma, favorece os seus clientes em aumento da sua concentração, aderência ao conhecimento transmitido e reconhecimento da sua marca. Sem sombra de dúvidas, um evento virtual trará melhores resultados, melhores negócios e informações muito mais úteis e inovadores para os seus clientes.

Fabio Costa, CEO da agência Casa Mais, pioneira em Realidade Virtual.
www.agenciacasamais.com.br

Em tempos de isolamento, a propagação do COVID-19 tem feitos todas as áreas se reinventarem, buscando por novas soluções para problemas causados pela pandemia, principalmente na medicina.
Segundo o Dr. Jack Pottle, fundador e médico chefe da Oxford Medical Simulation, “A Realidade Virtual é fantástica para o treinamento eficiente e eficaz de pessoas”.
Com sedes em Boston e Londres, a companhia é responsável pela criação de programas na área de saúde com o uso da Realidade Virtual. Atualmente estão dedicados ao desenvolvimento de uma plataforma de treinamento online que será disponibilizada gratuitamente para hospitais e universidades de medicina pelo mundo todo.
O dr. Jack complementa, “Normalmente nós licenciamos nosso programa para universidades, hospitais e sistemas de saúde, mas ultimamente somos uma empresa focada no impacto. Isso significa que temos a performance de funcionários desafiando situações de improviso no cuidado de pacientes, com toda essa pressão colocada pelo COVID-19 nós pensamos, precisamos ir até essas pessoas o mais rápido possível, porque o treinamento delas nunca foi tão importante, e eles tem médicos e profissionais de enfermagem inseridos em situações clínicas que ainda não estão preparados para lidar.”
A pandemia tem exigido muito da capacidade dos sistemas de saúde, e os novos profissionais são contratados não apenas para lidar com casos de COVID-19, mas também para todos os demais casos que acontecem dentro de um hospital, como ataques cardíacos, derrames e diferentes infecções.
“Os doutores e enfermeiros que normalmente cuidam desse tipo de pacientes, estão agora lidando com recomendações médicas de especialistas, e muitos desses novos recrutas são médicos e enfermeiros vindos de outras áreas de especialidades que lidam com o fator emergencial, ou estudantes de medicina sem muita experiência” explica o Dr. Pottle. 

Simuladores de Interatividade
A Oxford Medical Simulation, ou apenas OMS, vem desenvolvendo centenas de diferentes cenários, sendo todo eles imersivos, interativos e adaptáveis às ações dos usuários.
Em um cenário médico, por exemplo, você pode simular a rotina de um médico. Pode conversar com o paciente e fazer perguntas, e eles são capazes de responder. Você pode, por exemplo, examiná-los ouvindo seus batimento cardíacos, fazer investigações, interpretar resultados, fazer diagnósticos e indicar um tratamento. Também é capaz de fazer prescrições médicas, falar com pessoas pelo celular e pedir para que os enfermeiros assegurem que o trabalho em equipe seja efetivo. Resumindo, você é capaz de fazer tudo que normalmente realizaria na vida real. 

Um novo paradigma para o treinamento médico em VR
 O Dr. Pottle iniciou sua carreira no campo de educação psicológica. Algo que o fez posteriormente liderar e criar a Oxford Medical Simulation. “Eu pude observar o quão desconexa era forma de ensino de como indicar exames, e o que era preciso conhecer dentro do ambiente médico, que existe para salvar a vida de pessoas.”
 Ele então passou a desenvolver simulações físicas, treinando médicos com a ajuda de atores e manequins. “Isso funcionou muito bem, mas não era realmente acessível, não era possível distribuir isso em grande escala. “A Realidade Virtual resolveu todos esses problemas, e a forma que os usuários responderam a tecnologia foi extremamente positiva. “Eles amaram o VR, não somente pelo fator impressionante que ele gera por si só. Eles amaram porque essa tecnologia é capaz de simular situações que nunca poderiam ser feitas no mundo real. Como estudante ou residente, você nunca pode tratar um paciente, e de alguma forma humana, acabar errando, e ficar por isso mesmo. A plataforma da OMS é um sistema que provide isso a eles com segurança, além de que tudo esteja sendo monitorado pelos seus instrutores. Isso é realmente poderoso.”
É realmente interessante ver o quão necessário é o avanço tecnológico e o quanto ferramentas como a Realidade Virtual podem se tornar grandes aliadas no combate ao COVID-19.

Que tal aplicar as Novas Tecnologias no seu negócio?

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Com o atual cenário de distanciamento social causado pela COVID-19, as empresas no mundo inteiro tem adotados o Home Office como uma das principais maneiras de contornar essa situação.
Uma situação tão grave como esta, que só no Brasil já tem até a presente data 8.022 vítimas fatais, ultrapassando o número da China, onde tudo começou, requer soluções também impactantes, que solucionem as necessidades de trabalho a distância com a eficiência proporcional ou superior aos números de produção atingidos com o trabalho presencial.
Soluções tecnológicas como a Realidade Virtual, tem sido uma das ferramentas aliadas a este processo, atribuindo uma infinidade de possibilidades de trabalho através de inúmeras diferentes ferramentas que têm surgindo nos últimos dias.
Veja alguns exemplos dos benefícios que a tecnologia VR (realidade virtual) e AR (realidade aumentada) podem trazer no dia-a-dia das empresas com o Home Office.

Onde acontecem apresentações interativas com o uso de conteúdos multimídia, como vídeo, áudio 3D, apresentações digitais em um trabalho entre dois ou mais usuários.

Com transmissão em tempo real de situações in-loco que podem ser simuladas redor do mundo todo, com o uso de recursos multimídia que simulam de modo realista as atividades executadas na empresa.
Sendo assim, listamos algumas das principais ferramentas que vem surgindo ao redor do mundo que se espelham nessa nova tendência:
Stage
Uma plataforma de colaboração em realidade virtual, que permite que as equipes podem assistam, experimentem e discutam sobre seus projetos e layouts, da mesma forma que fazem na vida real. Com comunicação em tempo real, visualização imersiva 360 que simula uma sala de reunião, o Stage se mostra uma boa ferramenta para uma reunião online que economiza custos em comparação com as reuniões presenciais.http://rusbankinfo.ru/zaimy/webbankir/
https://www.vr-on.com/
Improov
Criado para otimização de erros de design, o Improov utiliza seu modelo 3D em realidade virtual para que seja capaz de criar um produto que melhor atenda às suas expectativas com equipes remotas. É uma ferramenta que facilita a colaboração entre membros da sua equipe, parceiros e clientes, unificando todos os feedbacks na mesma plataforma.

https://www.improovr.com/
Spatial
Transformar o espaço ao seu redor em um local de trabalho aumentado e compartilhado, essa é a grande missão do Spatial. Seus avatares vão te deixar frente a frente com conteúdos que surgem a partir de painéis compartilhados. Também utiliza recursos de realidade aumentada que permite reunir sua equipe para uma simulação de brainstorm em uma sala de reunião virtual cheia de idéias.

https://spatial.io/
Glue
Aqui a proposta é de que este espaço seja uma extensão virtual do seu local de trabalho.
Uma plataforma segura para que equipes remotas e de alto desempenho se reúnam com o objetivo de planejar, aprender, criar e compartilhar com a sua customização gráfica simplificada.

https://glue.work/
VisionxR
Com a possibilidade de enviar seu próprio conteúdo, você será capaz de convidar colegas para trabalhar um trabalho colaborativo em dispositivos VR, AR, desktop ou mobile em diferentes lugares do mundo. Permite a melhora do design dos produtos e serviços, cumprindo a função de encurtar a distância no ambiente de trabalho.

https://www.futurevisual.com/visionxr/
É com muito orgulho, que nós da agência Casa Mais, temos o prazer de anunciar que em breve lançaremos uma plataforma que cumpre a proposta de proporcionar as melhores soluções de trabalho em Home Office em terras nacionais, pensada para solucionar as necessidades específicas do mercado de trabalho brasileiro.
REUNI
Uma solução de Web Conferência que cria um ambiente virtual personalizado, interativo e imersivo, por meio da utilização de avatares 3D e tecnologias em Realidade Virtual.

https://www.agenciacasamais.com.br/reuni/
Fiquem atentos para novidades nos próximos dias 🙂
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Desde o decreto da quarentena por conta da pandemia de COVID-19, mais e mais pessoas têm trabalhado de casa, em home office. As plataformas de comunicação digitais são cada vez mais procuradas, principalmente as que permitem realização de chamadas de vídeo. Mas existem apenas algumas que permitem a interação em um ambiente imersivo, com o uso de óculos de Realidade Virtual. Pensando nisso, nós da Agência Casa Mais criamos nossa própria plataforma virtual de chamada de vídeos, a REUNI – Web Conferência VR.
A REUNI é uma plataforma de web conferencias que utiliza um ambiente 3D, em Realidade Virtual, para te conectar com seus colegas de trabalho. O objetivo é otimizar e aproximar o processo de trabalho entre as diferentes equipes. “Não importa o modelo do seu negócio. Os cenários e os conteúdos abordados são totalmente personalizados, atendendo aos diversos segmentos de atuação,” disse Fabio Costa, CEO da Agência Casa Mais.

A plataforma é simples e acessível. Ao abrir o REUNI, o usuário se depara com uma interface de menu, onde pode efetuar seu login e escolher seu avatar. Feito isso, tudo é direcionado para um ambiente VR digital e imersivo, que será administrado por um Gestor. O Gestor deve utilizar um headset VR e ele consegue adicionar até 10 usuários, que podem também usar óculos VR ou acessar a plataforma através de um PC ou MAC. Já inseridos no meio imersivo, a equipe tem acesso ao chat de texto, apresentações digitais, vídeos e podem conversar entre si, por meio de um sistema de áudio 3D, como se estivessem juntos no mesmo lugar.
A utilização do ambiente virtual para trabalhar em home office é muito positiva. Por ser totalmente imersiva, as chances de os membros da equipe se distraírem e dispersarem a atenção do trabalho a ser realizado são bem menores. “O fato de ser uma plataforma imersiva, que que utiliza um ambiente digital, é uma excelente maneira de otimizar a atenção e produtividade da equipe que está trabalhando de casa,” diz Fabio.
Em tempos de aflição e de adaptação, precisamos encontrar novas formas de trabalho e o REUNI vem para suprir tanto a necessidade de isolamento, quanto a de estarmos próximos, uns dos outros.
Que tal utilizar a plataforma REUNI – Web Conferências VR na sua empresa?
Confira o site projeto e conheça mais sobre essa plataforma que veio para inovar as reuniões no mundo corporativo.
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Em 2017, o tamanho do mercado mundial de Realidade Virtual e Aumentada era de 11,35 bilhões de dólares e a indústria previu um crescimento para 571,42 bilhões de dólares até o ano de 2025, alcançando um crescimento de 63,3% entre 2018 e 2025.
As tecnologias de AR e VR são usadas para proporcionar ao usuário uma experiência imersiva que pode ser utilizada em diversos ramos, tanto para entretenimento, quanto para fins empresariais. Realidade Virtual é um termo acessível para uma experiência computadorizada com vários sensores que permite que os usuários explorem um mundo virtual e interajam com ele. Já a Realidade Aumentada usa sobreposições de elementos gerado digitalmente para incrementar a realidade.
Sabendo do crescimento anual da penetração de smartphones na população, o mercado global de AR e VR espera ter um crescimento significativo nos próximos anos. Entretanto, a inefetividade da experiência de usuário e a adoção lenta da tecnologia nas economias subdesenvolvidas são os maiores impedidores do crescimento desse mercado.
Alguns dos fatores que influenciam diretamente no tamanho do mercado dessas novas tecnologias são:

Mercado de Realidade Virtual

Estima-se que a América do Norte se tornará o maior mercado de Realidade Virtual do mundo, enquanto a Ásia se ampliará até seu máximo para alcança-la. Países como a China, Índia, Japão e Coreia do Norte estão passando por um período de alta demanda de consoles de games e headsets, causando o crescimento do mercado VR.

Mercado de Realidade Aumentada

O aumento da demanda de dispositivos de Realidade Aumentada na área médica, de varejo e e-commerce prometem ser o carro chefe desse mercado. Os treinamentos médicos virtuais e os provadores AR de loja online são cada dia mais requisitados e amados pelo público.
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