PANDORA

Devido ao público-alvo jovem da marca de joias Pandora, a demanda do projeto era desenvolver uma ação que envolvesse tecnologia, com o intuito de provocar envolvimento com a campanha. Além disso, a intenção era expandir o público, gerar movimentação nas redes sociais e, sobretudo, levar possíveis compradores até as lojas.

A Realidade Aumentada é uma tecnologia muito popular entre os jovens consumidores da marca. Trata-se de um público familiarizado com experiências, como por exemplo, jogos ao estilo “Pokémon Go”. Sendo assim, criamos uma campanha AR que trouxe interatividade para as lojas e atraiu muitas visitas para os PDVs.

DESAFIO

Devido ao público-alvo jovem da marca de joias Pandora, a demanda do projeto era desenvolver uma ação que envolvesse tecnologia, com o intuito de provocar envolvimento com a campanha. Além disso, a intenção era expandir o público, gerar movimentação nas redes sociais e, sobretudo, levar possíveis compradores até as lojas.

SOLUÇÃO

A Realidade Aumentada é uma tecnologia muito popular entre os jovens consumidores da marca. Trata-se de um público familiarizado com experiências, como por exemplo, jogos ao estilo “Pokémon Go”. Sendo assim, criamos uma campanha AR que trouxe interatividade para as lojas e atraiu muitas visitas para os PDVs.

Cliente: Pandora

Projeto: Game de Realidade Aumentada

Ano: 2019

Tecnologias: Aplicativo de Realidade Aumentada

AR

DESCRIÇÃO

Foram espalhados, pelas diferentes lojas da Pandora em todo o Brasil, ícones associados aos “Charms” (tipo de produtos da marca) favoritos da Millie Bobby Brown, atriz da famosa série da Netflix “Stranger Things”.

Uma vez que os códigos eram escaneados pelo leitor de QR code dos celulares dos visitantes, revelavam uma letra animada em 3D. Essa letra era parte de uma pista. Ao juntar as diferentes letras, a participante conseguia uma palavra secreta que representava uma das paixões da atriz. Assim que a palavra-chave era cadastrada em um WebApp, cujo link estava no banner informativo da ação na loja, as participantes ganhavam um ingresso para assistirem um filme nos cinemas.

Em apenas 30 dias de campanha, a ação levou mais de 1.100 pessoas para as 30 lojas participantes da Pandora, se tornando um grande case de sucesso de Realidade Aumentada.

PROCESSOS REALIZADOS
Planejamento 100%
Criação Interface 100%
Produção 100%
Desenvolvimento do aplicativo 100%

“Achei muito legal e divertido esse game de Realidade Aumentada que participei aqui na Pandora”

Cintia dos Santos

Participante da ação | 12 anos

OUTROS CASES DE SUCESSO

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